ASSALAMU 'ALAIKUM,
TERLEPAS DARI APA YANG DIURAIKAN OLEH DEK YOULEE DI ATAS, SAYA MENCOBA MELIHAT PENGARUH GAME DARI SISI LAIN TERHADAP AKTIVITAS ORANG DEWASA.
JAUH SEBELUM PLAY STATION (PS) DIKENAL, NINTENDO SUDAH LEBIH DAHULU BEREDAR DI PASAR. SAAT ITU, NINTENDO DIKENAL SEBAGAI PRODUK GAME YANG KONSUMENNYA HAMPIR SELURUHNYA ANAK-ANAK (TERMASUK REMAJA, KALI). KALAUPUN ADA ORANG DEWASA YANG IKUT MEMAINKAN JENIS GAME INI, INI MUNGKIN KARENA TERJEBAK AKIBAT MEMBERIKAN CONTOH PENGOPERASIAN AWAL KEPADA ANAK/PONAKAN/ADIK DSB.
PADA SAAT PS DI-LAUNCHING OLEH PIHAK SONY, SAMA HALNYA DENGAN NINTENDO, SONY JUGA MENETAPKAN KALANGAN ANAK-ANAK (TERMASUK REMAJA) SEBAGAI SEGMENTASI PASARNYA. TERNYATA, APA FAKTA DI LAPANGAN? FAKTA DI LAPANGAN MENUNJUKKAN HASIL YANG BERBEDA. KALANGAN DEWASA YANG PADA AWALNYA TIDAK PERNAH DIPIKIRIN SONY (SELAKU PRODUSEN PS), JUSTERU MENJADI SEGMEN UTAMA PRODUK PS INI.
RINGKASAN INI SAYA KUTIP DARI KISAH PERSAINGAN PS (SONY) DAN NINTENDO SEBAGAI SUATU STUDI KASUS DALAM PELAJARAN MANAJEMEN.
JIKA KITA BANDINGKAN DENGAN PASAR PS DI INDONESIA, KONDISINYA MENUNJUKKAN KORELASI YANG RELATIF SAMA. ARTINYA BANYAK ORANG DEWASA DI INDONESIA YANG JUGA GEMAR MENGOPERASIKAN PS. MENURUT BETA, INI BUKAN SEKEDAR TERJEBAK, TETAPI LEBIH DARIPADA ITU, MEMANG DORANG BERNIAT TUK MILIKI DAN MAIN PS. BAHKAN, KADANG2 "TERPAKSA" HARUS BERSAING DENGAN ANAK2NYA (KEBETULAN BETA SENG MASUK KELOMPOK ITU, mmmm ...?).
DARI SEDIKIT ULASAN DI ATAS, BETA MENGAMBIL KESIMPULAN SEPIHAK BAHWA, SECARA UMUM MANUSIA (BAIK ANAK, REMAJA,DAN DEWASA) MEMILIKI SIFAT INGIN MENDAPATKAN HIBURAN. DIMANA GAME, KARENA KEMUDAHAN UNTUK MENDAPATKANNYA, SUDAH MENJADI SALAH SATU METODE YANG EFEKTIF UNTUK MENG-INTERTAIN MEREKA (MANUSIA SECARA UMUM).
DEMIKIAN, TKX.
WASSALAM,
MAN T.